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纳米秒开手开系列

怀念Konami的美好时光:只有MGS粉丝才懂的那些梗

发布时间:2024-08-11 05:16:27       来源:bsports必一中国 返回列表

  自MGS首作发售以来,这个系列已经拥有了长达三十年的历史,最终该系列在《MGS5:幻痛》之后终于画上了一个阶段性的句号,同时也令玩家们遗憾不已。现在小岛秀夫已经离开了Konami,这也意味着以后就算有MGS的游戏,也不会有“小岛出品”的神韵了。如果Konami再制作一款《MGS6》出来,无疑会在玩家中造成一种疏远感,令所有该系列的玩家怀念起小岛秀夫手下那些不可复制的经典。

  但是现在,在Konami还没有推出《MGS6》以前,我们依然可以一起回顾那些MGS中出现的经典场景和对话。有些场景在旁人看起来稀松平常,但是对于系列死忠而言,这却足够令他们心潮澎湃激动不已。粉丝之间互相传颂的场面我们称之为“梗”,其中有些“梗”奇怪而独特,有一种小岛秀夫独特的幽默感在里面。正是这些梗,让《MGS》成为一部传世经典。

  如果玩家试图和他们的朋友讨论这个游戏,列举深挖每一部作品的故事,那么他们毫无疑问会在游戏的时间线设定上头绪全无,晕头转向。

  《MGS》的时间线庞大到令人畏惧,更别提细细理解它了。比如说《MGS3》的故事发生在1960年代,而之前的两作发生在2000年以后,游戏第四作的故事是《MGS2》故事的延续,而《幻痛》,也就是系列的第五作,故事的背景时代是第一作故事的20年前。

  如此庞杂的时间线,既让这部作品晦涩难懂,却也是作品的魅力所在。另一方面,正是如此庞杂的时间线,才能和《MGS》这样晦涩且有深度的游戏相配。

  想象如下场景:一个刚刚杀了一大屋子训练有素士兵的电子忍者将长长的武士刀架在你脖子上,或者一群凶神恶煞的士兵在一个弱不禁风的小箱子里发现你,准备杀人灭口----面对如此可怕的场面,不管是你谁,都会吓尿的。

  这样的场面,其实在每一作的《MGS》里都有。如果场面非常紧张的话,游戏中的一个角色会吓得失禁。(比如《MGS4》里,Johnny失禁了好几次...)

  在《MGS》的世界中,这样的场景再正常不过了,(失禁)几乎是身体的本能反应,无法停止也无法被抑制,所以这也没什么尴尬的。

  在很多作品里,监禁斯内克的地方都是一座坚不可摧的堡垒,没有武器,没有挖掘器具的斯内克该如何逃出去呢?所幸斯内克有Johnny,他出现在几乎所有的《MGS》游戏之中。据说这些Johnny都是来自于同一个家族,爷爷Johnny看护着《MGS3》中的裸蛇,孙子Johnny则严防死守着影子摩西岛事件中的固蛇,他们尽忠职守,兢兢业业,美中不足的是他们的消化系统不好,因此给了我们的大英雄斯内克可趁之机,得以逃离。这样的Johnny对于斯内克而言,无异于雪中送炭,拯救他于水火之中。

  当然有些作品里的Johnny是个让人愤怒的败类,比如《MGS4》中的那一位,不过即便如此,他的事迹也值得大书特书。

  左轮山猫和斯内克家族有着不可磨灭的渊源。他很早以前就和裸蛇(也就是后来的Big Boss),建立起了纠葛不清的关系,并且一直追逐着他,病态地迷恋着他。《MGS4》里面有一个未经证实的彩蛋:如果玩家使用斯内克使出名为食蛇者的CQC战术动作的时候,山猫会在斯内克的脸颊上亲上一口。

  山猫无疑在这层似敌似友,老师和学生的关系之中倾注了自己的爱。在《幻痛》中山猫说他能够理解静静那种对于大首领的那种崇拜之情,这也暗示了,山猫和大首领之间的感情超越了职业层面。与山猫和大首领的关系比起来,他和固蛇之间的关系就显得更加具有敌意了。当然在《MGS4》的结尾,他和固蛇最终能够互相理解,这也令他们之间的关系变得更为亲密,就像他和大首领之间的关系一样。

  老实说,山猫的确是个硬汉,他既是一位双面间谍,运筹帷幄,决胜于千里之外。也能够冲上第一线战场,用几个漂亮的CQC放倒敌人。但即便是这样一位硬汉,也有自己的所爱,他的爱或许只对两件事物倾注:一是把玩他的左轮,二是爱上一位斯内克家族的成员。

  现在很多玩家都对那种福利满载的镜头无动于衷,这可不公平。当然对于所有的《MGS》玩家来说,这种可以自动缩放的镜头对于理解游戏剧情来说是相当有必要的。如此可以自动缩放的镜头,能看到画面中很多细节,因此其重要性,可能比一千句台词都管用。

  过去的人将这个镜头用于观看《MGS》细节丰富的剧情,但现在其实玩家完全可以将这个功能用于观看游戏中的福利画面。玩家可以将镜头对准静静那丰满的,然后周围会响起一片“咦”的声音。这种看似无厘头的画面,恰好就是小岛秀夫作品的魅力所在。

  在大首领的军队里,阻止核战争,四处征战,这可不是什么简单的差事,所以多多少少对于士兵的士气,都是有影响的。所以即便大首领是世界上数一数二的大英雄,拥有一支强大的军队,也不能止住士气的低落。

  但是,士兵们的好首领,Big Boss可不是吃素的。当他看到士兵们士气低落的时候,他会狠狠地击打他们的脸,告诉他们要振作起来。当然有些时候,士兵的士气其实并不是那么低落...但是大首领依旧会照着士兵们的脸上蒙上一拳。这事得这么理解:传奇士兵大首领正在教授士兵们CQC战法。

  因为过于的角色静静,《幻痛》收到了一大堆投诉。许多人职责小岛那过于露骨的化表现,确实,《幻痛》中的静静,穿着极度暴露,游戏中的镜头也很下流。

  但是许多人可能忘了,在《MGS2》中也有类似场景。雷电在一个画面中近乎全裸,不顾自己的尊严,躲避着守卫,追逐着自己的衣服和装备。其实这个场景中雷电没有必要全裸,但是这恰好是《MGS》的幽默和无厘头之处。

  系列中有很多这样的福利场面,从Eva的紧身衣到固蛇的肌肉,乃至如今的静静,不论男女,无论老少,都有机会展示自己最为的一面。有一些画面能令玩家感到喜感,而有一些则只能招致玩家的反感。

  与The Sorrow的Boss战中,没有真正意义上的战斗,无需开枪,也不需要CQC。裸蛇就这样静静走向The Sorrow,两旁是迄今为止玩家在游戏中杀死的士兵,这些幽灵阴魂不散,在精神上伤害着裸蛇。

  相比较和The Fury和The End这样对于操作要求很高的Boss战来说,这场战斗不算什么,但是玩家会在这条通往The Sorrow的阴森长道之中,不断见到被自己所杀的士兵的影子。

  这不是通常游戏中会出现的那种Boss战:不断冲向敌人,用你的动作打击敌人,并努力赢取胜利。这是一场通往The Sorrow的修罗之道,感受玩家在游戏中犯下的罪恶以及无谓的杀戮。这是一种其他游戏所无法企及的独特感觉。

  在几乎所有游戏中,攀爬梯子都是最令人抓狂的操作。但是在30年多历史的《MGS》中,攀爬一条深不见底的梯子却是游戏中最激动人心的时刻。小岛秀夫把这一时刻配上令人心潮澎湃的“食蛇者”主题曲,简直就像打一场惊心动魄的枪战一样。

  爬下梯子以后,就能来到这个游戏的最终时刻,见到这个宏大故事的悠远结尾,考虑到这一点,激动人心的“食蛇者”主题曲就和这段场景相得益彰了。请记住,在爬梯子以前,一定要让裸蛇吃饱喝足,这样才能让他有体力爬梯子。

  正所谓“大隐隐于市”,这就是世界上最伟大的特工家族----斯内克家族的信条。对于斯内克家族来说,躲在小小的纸箱内,是渗透进严防死守的军事基地的最佳方法。他们不仅能躲在纸箱内偷偷前行,还能成功分散守卫的注意,从而为自己的潜入创造有利条件。

  《幻痛》中的纸箱子提供了大首领多种多样的可能:从伪装自己到运输物件,从发放杂志到快速旅行,功能应有尽有,内容无所不包,实乃杀人越货必备良品。这也难怪,斯内克家族会如此钟情于纸箱了。

  《MGS2》就是最典型的例子。游戏的序章之中,斯内克完成了一系列不可能的任务,最后用一个漂亮的动作结束了序章,正当每一个玩家都在期待一场与斯内克的伟大冒险旅程的时候,悲剧发生了......出来的是雷电。

  游戏会将重要的剧情隐藏在游戏结束后的职员列表以后,但这些剧情通常都是录音而非CG、过场。在一段浩大的剧情结束以后,玩家一般都会瘫软在沙发上,彻底放松自己,但是万万没想到,这个时候游戏的剧情发生了巨大的反转。

  《幻痛》中,小岛秀夫也玩了这个把戏,但是这个剧情反转多多少少在游戏序章中有些伏笔,所以并不是很突兀。至于《MGS4》,那长达一个半小时的结局动画,信息量超大,需要玩家真正浸入过场,才能消化理解这段剧情。

  在长达20多小时的游戏,或者一个半小时的过场以后,还要经历一个剧情反转,这样的震撼,或许只有依靠Google才能消解了。

  《MGS4》的玩家一定深谙此道。当屏幕变黑,开始播放过场动画的时候,是所有MGS玩家休息的最好时刻。《MGS4》的结尾动画有一个半小时,几乎等同于一部好莱坞电影的标准长度了。如此长的过场动画,即便是那些所谓“互动电影”般的游戏中的过场,也力所不及。

  在过场动画中休息一会,放下手柄并不是《MGS》玩家们的专利,并且在游戏那精心制作的画面和对话之下,有着意蕴丰富的信息供玩家攫取,因此每一帧画面都是有必要的。但在《幻痛》中,又缺乏这些冗长的过场,走向了另一个极端。如果你真的是系列死忠,那么在《MGS》开始播放过场的时候,你要做的就是窝在沙发里,保持大脑的清醒,细细品味画面中的每一个小小的细节。

  老实说,不是每一个玩家都是游戏高手,并不能完美完成每一个《MGS》潜行任务。所以即便在某些关卡中,游戏要求玩家潜行进入,不杀一个人,玩家还是会忍不住大开杀戒。

  有时候大开杀戒也是不得已而为之,试想如下场景:当玩家完美地潜行到敌人身后,试图用一个漂亮的CQC动作擒杀他的时候,他突然一个180度大转身,发现了玩家,并打算拉响警报的时候,玩家能做的只有举起小,在增援来临之前,杀死这个可怜的小士兵。不然等待玩家的就是源源不断的敌人以及一个惨死的结局。

  《MGS》糅杂了现实中的潜行格斗技巧和一些幻想元素,这正是《MGS》世界观最大的魅力所在。在《MGS3》中,当Eva递给裸蛇一把的时候,裸蛇细细解读了这把的各个部分,包括整体结构和瞄准系统。同样在这部作品中,有一个Boss却能依靠进行光合作用。小岛秀夫又一次将厚重的现实和缥缈的幻想结合起来了,这多少有些违和感。

  《MGS》的每一作都是如此,将充满杀戮和战争的现实与无厘头的道具设定融合在一起,这也给了这个系列独特的个性。

  为什么有人会讨厌雷电这样一个充满魅力的角色呢?说到底还是因为小岛秀夫的恶趣味,所有兴致冲冲买到《MGS2》的玩家都是为了玩上一段以斯内克为主角的精彩冒险,但是万万没想到,游戏的序章过后,出现的却是雷电,一个小白脸,而不是传奇特工斯内克。

  到了《MGS4》中,雷电终于变成了我们现在熟知的那样:力量强大,战斗风格狂野,疾动如风的超级电子忍者。

  粉丝终于开始认可他了,而他也不负众望,在《崛起》中成为了一名魅力十足的超级战士。手持巨大的武士刀,用酷炫的姿势战斗,削铁如泥,视战斗机甲和凶狠敌人为无物,这样一个狂霸拽的角色值得粉丝的热爱,玩家们已经等不及下一作由“开膛手杰克(雷电的绰号)”担纲主角的游戏了。

  你知道什么是生命、宇宙以及任何事情的终极答案吗?纳米装置。在《崛起》和《MGS4》中均出现了纳米装置,前者用来解释为什么Boss拥有如此强悍的身体机能,而后者则支撑着垂垂老矣的斯内克继续战斗。

  这些黑科技的原理到底是什么,恐怕没有人能解释清楚,不过玩家们只需要知道:这个世界上没有什么东西是一件纳米装置无法修复的,如果有,那就两件。

  每一作新《MGS》发售的时候,都会在已有的庞杂时间线和故事线中重新写下浓墨重彩的一笔。不过所幸玩家们有小岛秀夫,有他在,就永远不用担心整个剧情失控。在这个延绵数十年的游戏系列中,他不断在已有的时间线中增添新的主题和人物,这种剧情上的连锁和关联,是小岛秀夫赖以成名的绝技。

  这种制作人和玩家之间的信任感,正是解决所有疑问最佳的答案。就像我们之前总结的那样,一旦有人质疑剧情上的漏洞,或者是有人批评静静的衣着太过暴露,系列死忠都会回答:不用担心,这一切都在小岛秀夫的计划之中。

  不过遗憾的是,小岛秀夫已经离职。在下一作中,剧情随时会失控,只希望到时候Konami不要简单用“纳米装置”来敷衍玩家。

  其实玩《MGS》最挫败的一点不是潜行失败被敌人发现,或是Boss战被蹂躏的时候,而是Game Over画面出现,伴随着上校的嘶吼:“SNAAKE?SNAAAAAAKE?!”尽管这一游戏结束画面并非是每一作的标配(比如《幻痛》中有一个自己版本的画面),但是毫无疑问这一画面已经成为了游戏中的一个梗。玩家们一遍又一遍听到这句嘶吼,挫败感与日俱增,烦躁感与时俱进。但另一方面来说,这一画面也成了系列的标志,令《MGS》成为如此一款独特而杰出的游戏。

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